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患上“遠見

作者:中国名酒库发布时间:2022-03-10浏览次数: 患上,遠見

  當然,你可能會說,這就是一個廣告創意,大可不必這麽較真。但這些創意,又引來了下一個問題:爲什麽VR發展到現在,還要靠“奇技淫巧”博眼球,卻沒有一個出圈的口碑營銷呢?

  前不久,有新聞報道,土耳其的一家農場給牛戴上了VR眼鏡,播放夏天草原的畫面,據說奶牛因此心情更好,産奶量也有所提升。而剛剛發布的Quest 2最新宣傳片中,Meta則讓一只狗帶上了Quest頭顯,通過Horizon Worlds(Meta開發的虛擬現實社交平台)見到了樂隊的老朋友。

  所以,VR在這裏只是作爲一種極具未來感的入口,起象征意義。不過,時間來到2019,大衆對VR頭顯都不再陌生,給動物戴VR的現實意義也開始出現。

  今天,VR雖然的價格和門檻雖然在不斷下降,Oculus平台上的VR內容也超過了600款,但依然存在諸多産業制約:

  3.影響,作爲人群中的少數人,他們的積極討論能夠讓新技術保持關注度,給出的參考意見往往能夠影響大衆消費者的購買決策。

  動物營銷只是表面,背後是VR目前還無法打通技術和大衆市場之間的橋梁,提前患上了“遠見病”。 表現在雖然符合技術發展和時代潮流的遠見,但怎麽搞都難有進步、前路迷茫。這往往是因爲,忽略了那些關聯産業的進步。

  1.遠見,可能是技術狂熱者或專家,關注並追捧科技行業的新動向,喜歡成爲社交圈中第一個購買和試用它們的人;

  而VR的前景,不取決于技術概念是否炫酷、理論上是否成立、分析師們的預測是否合理,在于能夠交付的價值上限。

  1.內容不夠優質。付出了將近200元的票價,影片中依然出現了大量像素塊、貼圖,與已經走到了8K的平面影視相比,消費級VR內容對C端用戶的吸引力是嚴重不足的。可能是爲了避免觀衆誤操作帶來的中斷,影片的交互體驗非常少,幾乎只有觸摸、旋轉等少量的操作,失去了VR獨特的體驗優勢。

  有一類人,應該會很喜歡這類宣傳。而他們或許正是Meta想抓住的,技術采用生命周期曲線中最初始的群體“早期采用者”(earlyadopter)。

  讓牛産奶,讓狗社交,讓雞醉生夢死,就像“野生奧特曼”一樣,聽起來多麽炫酷、多麽不可思議?既沒有4P,顯然不能促成任何銷售行爲,也沒有後續實施控制等措施,幾乎就是抛出一個“VR很炫酷”“未來需要VR”的概念,然後就沒有然後了。

  這個春節,我沒有走進電影院觀看春節檔,倒是看了一部獲得了“金獅獎”的VR電影。長達50分鍾的體驗,讓我如坐針氈、如鲠在喉。在某點評網站上,我也看到了很多普通觀衆,留言中發出了和我類似的觀後感,而這些,恰恰代表了VR走入大衆市場的關鍵:

  産品是營銷的基石,用動物主角,展現了VR沈浸式體驗的潛力。但是,沒有打動大衆消費群體需求的核心産品,沒有圍繞這一群體不遺余力的産品創新,搞一些噱頭營銷只會讓早期采用者和大衆消費者都懷疑自己的智商被侮辱了。

  頭顯設備的畫面越高清,越依賴強大算力帶來的渲染能力,在全球芯片稀缺的大背景下,這是單靠VR廠商的技術發展解決不了的。接下來,或許我們將看到VR廠商和手機廠商一樣,走上與芯片企業聯合定制研發的道路,形成差異化産品體驗與競爭力。

  VR能不能順利從早期市場過渡到大衆市場,進入“利基的國度”,先告別“遠見病”,從紮根于産業鏈的點滴寸進開始吧。

  2.設備依然雞肋。當然,還有很多VR玩家並不願意看公開影片,而是自購VR設備玩起了諸如《半衰期》這樣的遊戲大作,Oculus也逐漸廉價化和輕便化。但佩戴數十分鍾的體驗,依然存在視角受限,只有90左右,明顯的邊框讓沈浸感大打折扣;重量較大、有眩暈體感。很難想象普通人用它來長時間開會、辦公、健身、娛樂沒有殺手級設備,那些“殺手級應用”自然也就成了無本之木。

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