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人民艺起评:“剧本杀”如何告别野蛮生长“杀”出重围

作者:中国名酒库发布时间:2022-05-10浏览次数: 北京爱情故事40集,股票600598,土改概念股

  一个蕴含百亿级市场规模、近千万消费者的新兴事物,无论喜不喜欢、玩没玩过,我们都不能再假装对它视而不见了。今天就来聊聊“剧本杀”流行的原因,以及行业面临的问题。

  “劇本殺”,核心在劇本。幾乎全行業都在喊:好劇本太少了。由于劇本殺本質上是種“一次性消費”,玩家玩過一個劇本,知道了情節和謎底,爲劇情流過“一次淚”,通常都不會再玩第二次了。所以“剧本杀”门店想要获得新的客源,需要上游源源不断地进行内容供给。但好剧本从哪来呢?

  狼人殺重複?好,同樣是線索推理的玩法,“劇本殺”給配上不同的背景劇情,西方、玄幻、言情、宮廷、影視IP……應有盡有。門店每周都上新劇本,理論上只要上新速度大于消費速度,玩家就玩不膩。

  作为产业链最上游,最困扰剧本创作者的问题之一就是盗版。当用几块钱就能买到上百本原创剧本的电子版时,创作者的权益和动力当然都会受到挫伤。这就需要有更专业的维权方式、搭建更数字化的版权体系,从各个角度防止盗版现象,进而确保有更高质量的剧本供给。

  这也就催生了第二代社交娱乐活动,去KTV、看电影、听相声等等。虽然没有了人数限制,但参与这种社交娱乐活动彼此之间的互动感不强,看电影连话都不能说,听相声也主要是听台上演员说,KTV到最后也常常变成各唱各的。娱乐是有了,但社交趣味有限。

  于是,以狼人杀、密室逃脱为代表的第三代社交娱乐活动应运而生。不仅没有人数限制,而且提升了大众的参与感和互动感,逐渐成为年轻一代的主流社交游戏选择。但“第三代”也存在问题。狼人杀等桌遊遊戲議程重複,雖然玩法經典,但玩多了以後樂趣會下降;密室逃脫雖然沈浸感極強,但故事性較弱,一個故事無法實現重複體驗,而且玩家之間沒有角色分別,有愛玩、會玩的,也有不太會玩的,很容易“陣前苦鬥貔貅將,兩側呆看草木兵”。

  “剧本杀”的形式新颖、灵活、生动,如能成为正确价值观的载体,引导玩家领略中华文明的魅力、思考更深刻的社会课题,在娱乐消遣中调动激发玩家的生活与工作热情,或许就能把行业格局与前景进一步打开。

  就在很多人对这个名词还半懂不懂之际,国内“剧本杀”线下门店已达数万家。据有关机构预估,2021年中国实体“剧本杀”市场规模或超150亿元,消费者规模有望达到940多万。

  作为产业链下游,门店的苦恼之一是缺少优秀的DM。DM的个人素质、控场能力、演绎能力,直接决定着玩家的体验。尤其如果玩家中还有一些心智尚未成熟的中小学生,该如何确保给他们留下正面影响,DM的职能就显得更为重要。而面对这一新职业需求量的大增,市场上还没有出现对DM系统化、规模化的培训方法。如何不断提高从业者素质和技能,也是下一步要思考的问题。

  可以說,“劇本殺”正是對狼人殺等桌遊和密室逃脫的改良與融合。不過我們很難將其稱爲“第四代”,因爲核心玩法並沒有變,或許叫它“三代半”更爲合適。當理順了線下社交娛樂的叠代脈絡,我們便能明白,“劇本殺”的火,某種程度上是社交娛樂行業自身發展規律與邏輯的結果,在不斷對老一代遊戲的補充完善中,“劇本殺”自然能得到新玩家的青睐。

  作为产业链中游,一个需要发行方严肃正视的问题,是剧本的良莠不齐。有些发行方为了挣快钱,把“一次性消费”变成了“一锤子买卖”,发行了大量玩家口中的“烂本”。甚至还在各个社交平台投入资源,热捧某些以“黄色暴力”“恐怖慎入”作为噱头的剧本,这不仅没有起到发行方“剧本筛选第一道关卡”的职责,还助长了“劣币驱逐良币”的行业扭曲格局。能力越大责任越大,发行方是“剧本杀”产业链中最为强势的部分,要承担起自身的责任,助力全行业长久发展。

  不過,“劇本殺”也並非高枕無憂。在這條“劇本供給方——劇本發行方——線下門店——消費者”的産業鏈條上,幾乎每個環節的從業者都表示,表面的熱鬧之下,其實也暗藏著一些隱憂。

  总之,当下的“剧本杀”正处于一个“野蛮生长”的阶段。入行门槛低、内卷严重,从业者和资金大量涌入,这也符合新兴产业在早期高速增长阶段的特征。但到底最终走向“发烧”“虚胖”“昙花一现”,还是成长为一个堪比影视、电子游戏,能健康发展的娱乐产业,还取决于能否建立起行业规范和标准,有没有给予必要的约束和监督,是否能形成风清气正的行业环境。

  密室逃脫故事性弱?好,“劇本殺”給每個玩家安排不同的人物角色,分配不同的情感動機,還給玩家提供完整的服裝、道具、化妝服務。最關鍵的,還有DM(劇本殺主持人)和NPC(工作人員扮演的輔助角色),用飽滿的情緒和入戲的表演,來確保劇情推進、玩家不出戲。

  对于老一辈人来说,最主流的社交娱乐活动,大概就是打麻将、玩扑克。这些游戏经久不衰,但也有两个比较大的问题:一、技术门槛;二、人数限制。即便平日里关系再好的朋友,如果牌技相差太过悬殊,大家也很难在一个牌局中获得良好的体验。更重要的是,棋牌类游戏通常最多四个人玩,对于五六个人以上的朋友聚会,这些游戏总会让大家的参与感“冷热不均”。

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