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广度与深度如何抉择才能成为常青树?

作者:中国名酒库发布时间:2022-05-09浏览次数: 股票002320,603311,股票600200

  无论怎样的游戏类型,交织起“游戏性”得不外乎两大方面:挖掘原有玩法的“深度”,以及拓展更多内容的“广度”。在丰富的游戏内容这方面,开放世界沙盒游戏自然是其中的佼佼者,而阿育的刺客信条系列更是其中不得不提的一位,扮演阴影中的时代英雄实在过于刺激,3A级大作更是带来了足够的沉浸感。但自“开放世界”理念开始流行之后,尝到甜头的阿育开始一个劲地往游戏里塞内容,相信每一个玩过《刺客信条:大革命》的玩家都会对那满地图的问号感到绝望,被大革命“治愈”了强迫症的玩家加起来能够塞满一个巴黎。大量重复度较高的支线和收集不仅没能提升玩家的粘性,反而让人产生了“反正都做不完,过了主线就算了”这样的心思。育碧的尝试不能说是错误,但“大革命”繁复的支线任务确实难以尽如人意,阿育显然也是知道这一点的,在摆脱了收购风波之后,最新作的《刺客信条:英灵殿》的地图上就没有了那些让人头大的问号们。

  刺客信条:大革命》追求游戏性中的“广度”,却忽视了玩法本身的突破,显得有些“广而不深”,与之相反,过于追求“深度”的知名大作也并非没有。《DOOM》系列可以说是射击游戏的划时代作品,真正意义上的FPS“鼻祖”,玩家可以在游戏里手执各种夸张枪械,大肆屠杀异星恶魔,爽快感十足。正如创始人卡马克所说的:“游戏剧情就像爱情动作片一样,可以有但不重要”,DOOM不注重剧情,在新DOOM重启之前,所谓地剧情就是个单纯地背景板,拿起BFG往恶魔地嘴里射就完事了。然而很快,一位不会数3地胖子用一款名叫“半条命”的游戏狠狠地打了卡马克地脸,fps玩家们纷纷发现,原来剧情不仅不会影响射击地爽快感,还能让大家知道为何而射,射的更爽。作为综合了美术、电影、音乐等等艺术形式的第九艺术——游戏,DOOM系列的成功离不开爽快十足的射击玩法,但诸如剧情、探索等“广度”内容也许同样不可或缺。就像重新启航的新DOOM,已经不再是那个只知道埋头玩法的“愣头青”,《DOOM:永恒》的热销也证明的游戏“广度”的必要性。

  “深度”与“广度”是一个在游戏之上的天平,只有小心翼翼地维持这两者的平衡,才能带来一款真正的好游戏。回到文章一开始提到的《炉石传说》,我很开心地看到它不是在盲目地推出冒险模式来拓宽自身的“广度”,而是一边出冒险一边拓展自己作为卡牌游戏的新玩法,在“自走棋”大热的时期,酒馆战棋深入挖掘了卡牌游戏的独特玩法,展现了完全不同的游戏模式:英雄技能、随从COMBO、需要考虑不同状况而展开的团战……丰富的元素吸引了大量玩家加入战斗。这也就是我所说的“深”与“广”的结合。

  最近《炉石传说》又一次推出了新的“英雄之书:玛法里奥”,2021年才过去一半,《炉石传说》推出的新冒险模式就快赶得上过去一年的集合了,让生产队的驴都流下了羞愧的泪水。其实通过扩展游戏内容来提升玩家游玩时间是各路游戏厂商们的惯用伎俩,毕竟游玩时间长了,粘性自然也就高了。但凡事有利便有弊,再好的东西过了度也会变得不妙起来。

  纵观几款知名游戏不难发现,想要成为屹立不倒的“常青树”,既需要丰富的游戏内容,同时也要不断挖掘玩法上的突破。《炉石传说》的成功绝非偶然,“英雄之书”、“佣兵之书”等冒险模式不断延伸着炉石旅店的背景剧情;颠覆性的“酒馆战棋”玩法更是探究了卡牌玩法的更多可能。希望游戏行业的未来能更加光明,也期待《炉石传说》能带来更富广度的内容与更有深度的游戏乐趣。返回搜狐,查看更多

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