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電軟回憶錄:幾百K的遊戲玩得廢寢忘食幾十G的遊戲玩得瞌睡連連

作者:中国名酒库发布时间:2022-04-12浏览次数: 3d铅笔画,天地源股吧,华阳国际

  如今我們在模擬器上面玩遊戲就會發現,當年玩到的這些經典遊戲才幾百K。這似乎有點太不可思議了吧!幾百K能幹什麽?連下載一首完整的MP3都不夠不夠的。

  今天,我們再次回味這些雜志時,總有一些特殊的情感在裏面。興奮之余中夾帶著一絲回味、一絲懷念。這種感覺猶如開啓了“上帝視角”,讓我們以如今的眼光,來審視著九十年代人們對遊戲的看法。跨越了數個時代的觀點碰撞和精神交融。

(责任编辑:admin)

  最近手機內存滿了,查看了一下什麽軟件這麽占內存,發現QQ微信之類的軟件全都好幾個G,清除緩存只有也有1G多。

電軟回憶錄:幾百K的遊戲玩得廢寢忘食幾十G的遊戲玩得瞌睡連連 龙泉阳光人事网,张家港勤学家教网,普兰店市教育局网,2014温网男单决赛 时间:2022-04-12 来源:未知 作者:未知 阅读:983 次

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  早年遊戲畫質雖然不強,但設計真的很用心,體驗超棒。不像現在的遊戲,畫質一個比一個棒,體驗一個比一個差。

  從諾基亞的塞班S60開始,遊戲的大小就是幾百K起了,我們在下載一款遊戲之前,都會先看看遊戲的大小。一般情況下低于1M的遊戲感覺都玩不了多久,難得下載(實際上幾百K也有很多耐玩的經典遊戲)。

  《GAME集中營》時期的電軟,對于各方面的遊戲都沒有什麽捧殺或者貶低,可以說一杯水端平了。但是電軟後期的理念發生了一點變化,對于世嘉的遊戲極度熱衷,SFC的後期部分遊戲都是一筆帶過。

  看看那時候的家用機遊戲容量,最初也就只有幾M,發展到中後期就開始出現十幾二十M的遊戲。此時的過關類、RPG、即時戰略、冒險類的遊戲一般就是十幾M,反而是格鬥遊戲的容量比較大,《超級街頭霸王2》32M和《餓狼傳說》24M。

  其實在《GAME集中營》以及《電子遊戲軟件》中多次提到過九十年代遊戲的發展方向和預測,其中還真有不少內容成真了。這就需要我們在後期慢慢研究了。

  早年的遊戲容量真心不大,幾十M就能玩很久很久,值得反複刷,甚至有時候會爲了一張圖片的解鎖而重新玩一次遊戲;如今的遊戲動不動就幾十G,主要重心都用在了畫質的提升上面,玩起來瞌睡連連(當然這僅僅是少數,大部分的遊戲還是很有激情的)

  而WIN98那會的遊戲大小也就1G左右,《仙劍》《魔獸爭霸》《暗黑破壞神》《星際爭霸》《紅警》......這些經典遊戲的大小都差不多是幾百M到1G多一點,但卻百玩不膩,帶給我們無限的歡樂。

  電軟認爲,在九十年代初期美國人已經對電影的未來産生了危機感。如果不尋找新的出路的話,電影院很有可能會關門大吉。而未來如果電影的娛樂模式,可以和觀衆進行互動,那必定會成爲新的發展方向。

  這裏需要注意的是《超級街頭霸王2》在一直SFC和MD兩個平台之後,內容是有一定變化的,容量也有很大的區別。

  當年有多少玩家因爲看到你電軟介紹土星而産生了購買欲望,結果腸子都悔青了?又有多少玩家因爲土星而擁有了最美好的童年?

  只是那時候雜志並沒有料到“電影”的生命力如此頑強。因爲電影作爲主流的娛樂方式根本是無法取代的。而且在家看電影和到影院體驗是完全不同的,氛圍決定了心情。即使是如今網絡和電腦技術已經發展到可以直播看電影,仍然無法阻止玩家們走出大門,進入電影院。

  同時,雜志還大膽預測,未來會出現幻景主題公園(這就是“人機對話電影”的一種設想)。就是通過大屏幕和座位的移動,進行身臨其境的體驗。這種設想在如今的確被實現了,遊樂園中的確有很多沈浸式體驗。我們在影棚裏就可以體驗到過山車般的刺激。

  在DOS年代,遊戲的體積比較小,那時候幾M的遊戲已經算是大容量。要知道,此時一張3.5英寸軟盤的容量也就1.44M,但卻可以裝下好幾款小遊戲。而稍微大一點的遊戲,需要幾張軟盤。

  記得當年玩紅白機遊戲時,我們挑選卡帶有一個技巧,那就是越重的卡帶遊戲內容越豐富。這裏的遊戲內容豐富並不是指遊戲數量多,而是單個遊戲的質量。因爲即使是宣傳9999的遊戲,其實來來回回只有那麽幾款,而且卡帶很輕,玩起來沒什麽意思。

  而國內其他的軟件動不動就幾百M,即使是浏覽器也要一百多M。支付寶、銀行軟件、頭條、百度、淘寶、美團......就沒有一個讓人省心的,全都是大容量,但我們真正用得上的功能並不多啊!

  94年的世嘉SS可以說是非常火爆,世嘉公司開發的第六代家用遊戲機,和索尼的PS都是第1代的三維遊戲機。而任天堂這邊的N64已經在兩年之後才推出的,期間一直都是SFC和掌機扛起大梁。這也就是爲何後期電軟熱衷于世嘉遊戲的原因了。

  土星的擦邊和尺度遊戲是非常多的,甚至很多還被遊戲廳老板強行盜版移植到街機上面。當然了,這些內容在雜志中也有提及。而土星在和PS的大戰中敗北,而N64兩年後推出仍然不盡人意。主機的時代一直都在改朝換代。

  因爲在那個時代,電腦已經開始興起,觀衆不需要進入電影院就可以在家裏看。因此《GAME集中營》雜志大膽預測,未來電影院不進行“人機對話電影”改革的話,必定會成爲被時代淘汰的産品。

  遊戲雜志留給我們的寶貴財富,值得一點一點地深挖。感謝當年爲遊戲發展做出傑出貢獻的各大雜志社。

  其他FC遊戲差不多也都在這個範圍內。包括《勇者鬥惡龍》之類的RPG遊戲,也都幾百K,但卻可以玩好幾天。而那些合集類的遊戲反而很輕,一般也就一兩百K,意不意外。

  人機對話電影是人們對電影這種娛樂形式的全新設想。我認爲,這種參與型的人機對話電影,將是今後娛樂事業發展的主要潮流。

  隨著後期越來越多的精彩遊戲推出,漸漸出現了5M以上的遊戲。發展到《七夜》時期已經達到驚人的25M。

  “人機對話電影”這個詞,乍一聽有些陌生。簡單地說,這種電影能夠按照觀衆的意志和願望,隨時改變電影的情節發展。如果把傳統的電影叫做“體驗型電影”的話,那麽“人機對話電影”就應該叫做“參與型電影”。

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